Ένα αδιαμφισβήτο γεγονός του εικοστού αιώνα αποτελεί η εμφάνιση και η ραγδαία εξάπλωση τόσο των ηλεκτρονικών μέσων ενημέρωσης όσο και των ηλεκτρονικών παιχνιδιών (βιντεοπαιχνιδιών). Σε αυτό το νέο περιβάλλον, το ραδιόφωνο, η τηλεόραση, οι ταινίες, τα βίντεο, τα ηλεκτρονικά παιχνίδια και τα δίκτυα των υπολογιστών έχουν αναλάβει κεντρικό ρόλο στην καθημερινή μας ζωή. Η όλο και αυξανόμενη χρήση των συγκεκριμένων μέσων για ενημέρωση ή ψυχαγωγία έχει επιδράσει καθοριστικά στην διαμόρφωση του σύγχρονου κοινωνικού περιβάλλοντος αλλά και στον ανθρώπινο ψυχισμό με αμφιλεγόμενες επιδράσεις στις αξίες, τις πεποιθήσεις και της συμπεριφορά μας.
Η αλόγιστη έκθεση στον «κόσμο» των μέσων μαζικής ενημέρωσης και των νέων τεχνολογιών ενέχει συνέπειες είναι ιδιαίτερα ανησυχητικές και επιζήμιες για την ψυχική υγεία των θεατών. Συγκεκριμένα, πάρα πολλές έρευνες έχουν καταλήξει στο συμπέρασμα πως η έκθεση στη βία της τηλεόρασης και των βιντεοπαιχνιδιών αυξάνει των κίνδυνο εκδήλωσης βίαιων και αντικοινωνικών συμπεριφορών, όπως ακριβώς μπορεί να συμβεί κατά την ανατροφή σε ένα οικογενειακό περιβάλλον με επιθετικά πρότυπα και βίαιες συμπεριφορές. Τα παιδιά που εκτίθενται σε τέτοιου είδους προγράμματα από νεαρή ηλικία, έχουν μεγαλύτερες πιθανότητες αργότερα να είναι βίαια και επιθετικά στη ζωή τους σε σύγκριση με τα παιδιά που δεν είναι τόσο εκτεθειμένα.
Εκτός από τα παραπάνω, τα παιδιά που παρακολουθούν πολλές σκηνές βίας στην καθημερινότητά τους ενδέχεται να αντιληφθούν τη βία ως έναν αποτελεσματικό τρόπο επίλυσης των διαφορών και των αντιπαραθέσεων τους με συνομιλήκους τους. Τα παιδιά που εκτίθενται στη βία, δηλαδή, έχουν την τάση να θεωρήσουν πως οι εκδηλώσεις βίας είναι μία αποδεκτή από τον κοινωνικό περίγυρο συμπεριφορά. Επιπλέον, η συνεχής έκθεση σε σκηνές βίας μέσω της τηλεόρασης ή των ηλεκτρονικών παιχνιδιών μπορεί να έχει ως αποτέλεσμα την συναισθηματική απευαισθητοποίηση απέναντι στη βία και την απουσία αντίδρασης στα ενδεχόμενα περιστατικά πραγματικής βίας. Τέλος, η υπερβολική προβολή βίαιων συμπεριφορών δημιουργεί την αντίληψη ότι ο κόσμος είναι τρομακτικός και βίαιος. Τα παιδιά αποκτούν φοβίες, γίνονται ευαίσθητα, δειλά και δύσπιστα απέναντι στον κόσμο που τους περιτριγυρίζει.
Μερικές από τις κλασικές έρευνες στην ψυχολογία δείχνουν ότι η συμπεριφορά (συμπεριλαμβανομένης και της επιθετικής συμπεριφοράς) αυξάνεται όταν ανταμείβεται. Στα βίαια τηλεοπτικά προγράμματα και ταινίες, η ανταμοιβή για τις βίαιες ενέργειες είναι έμμεση. Η «ανταμοιβή» των τηλεθεατών για τη δράση ενός βίαιου χαρακτήρα είναι να δουν το αποτέλεσμα της εν λόγω δράσης (π.χ. παρακολουθούν το χαρακτήρα να λαμβάνει αυτό που θέλει, ή το θάνατο του εχθρού του…). Ωστόσο, στα βίαια βιντεοπαιχνίδια, οι ανταμοιβές είναι πολύ πιο άμεσες. Οι παίκτες λαμβάνουν στιγμιαία πολλά είδη ανταμοιβής για τις ενέργειές τους στο παιχνίδι (π.χ. πόντους, πρόσβαση σε νέα επίπεδα του παιχνιδιού, δυνατότητα να χρησιμοποιούν καινούρια όπλα, ενδιαφέροντα βίντεο και ηχητικά εφέ, λεκτικοί έπαινοι). Επειδή οι ανταμοιβές στα βίαια ηλεκτρονικά παιχνίδια είναι πολλές και πιο άμεσες σε σύγκριση με τα τηλεοπτικά προγράμματα, η έκθεση στα βιντεοπαιχνίδια με επιθετικές σκηνές και δράσεις ενδέχεται να είναι πιο επιζήμια για τον ψυχισμό του παιδιού.
Έτσι, καταλαβαίνουμε πως η έκθεση στην τηλεοπτική και ηλεκτρονική βία προκαλεί αύξηση των αρνητικών και βίαιων σκέψεων, συναισθημάτων και συμπεριφορών. Παρατηρούμε τους σημερινούς νέους να αντιδρούν με θυμό και εχθρικά συναισθήματα κατά τη συνδιαλλαγή τους με συμμαθητές, δασκάλους, γονείς και συνομήλικους.
Συμπεραίνουμε, λοιπόν, πως η τηλεοπτική βία αποτελεί απειλή για τη δημόσια υγεία, δεδομένου ότι οδηγεί σε αύξηση στην πραγματική βία και επιθετικότητα. Η έρευνα δείχνει σαφώς πως η πλασματική βία στην τηλεόραση και στον κινηματογράφο συμβάλλει στην αύξηση της επιθετικότητας τόσο βραχυπρόθεσμα όσο και σε όλη τη διάρκεια της ζωής. Οι τηλεοπτικές ειδήσεις με την προβολή αρνητικών γεγονότων και σκηνών βίας συμβάλλουν εξίσου στην αύξηση της βίας κυρίως με τη μορφή των αυτοκτονιών λόγω μίμησης και των πράξεων επιθετικότητας. Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια είναι σαφώς σε θέση να παράγουν μια αύξηση στην επιθετικότητα και τη βία βραχυπρόθεσμα ∙ ωστόσο, δεν έχουν διεξαχθεί μακρόχρονες έρευνες για να επιβεβαιώσουν τις μακροπρόθεσμες επιπτώσεις τους.
Βιβλιογραφία:
Anderson, C., A., (2010). “Violent Video Games Cause Aggression.” Opposing Viewpoints: Video Games. Ed. Laurie Willis. Detroit: Greenhaven Press, 2010. Opposing Viewpoints Resource Center. Gale. Boston Public Library.
Anderson, C., A., Carnagey, N., Flanagan, M., Benjamin, A., J., Eubanks, J., Valentine, J., C., (2004). Violent Video Games: Specific Effects of Violent Content on Aggressive Thoughts and Behavior. Advances in Experimental Social Psychology, 36, p. 199-249